Войти на сайт

 
 

Вышел из печати

Друзья и партнёры

Сегодня суббота, 10 мая 2025 года
Новости / Итоги мероприятий / Итоги первого этапа проекта «Игро-мир образования 2035» и планы на будущее
Дата публикации: 12.01.2018 | Просмотров: 1222

Итоги первого этапа проекта «Игро-мир образования 2035» и планы на будущее

Консорциум проекта «Игро-мир образования 2035», состоящий из педагогов-игротехнологов Башкирского государственного университета, Елабужского института Казанского государственного университета, ЧУ ДПО «Сибирский гуманитарно-технический институт», АНО «Центр диалога культур» начал свою работу 10 декабря 2017 года с составления и онлайн-публикации анкеты, призванной осветить ситуацию с игровыми технологиями в образовании в РФ на данный момент.

К участию в анкетировании были приглашены все группы потенциальных участников проекта: педагоги и руководители организаций различных уровней системы образования (в т.ч. семейного и НКО), психологи, логопеды, тренеры-консультанты, студенты.

Широта охвата аудитории была достигнута путём размещения информации в социальных сетях: Фейсбук (тематическая группа «Игровые технологии и игропедагогика»), Твиттер, Линкедин; на порталах и в рассылках партнёров проекта: «Внешкольник.ru», «Педсовет.org», журнала «Обруч» и др. Индивидуальные приглашения были разосланы в институты развития образования РФ (создан банк данных индивидуальных получателей – руководителей и сотрудников 53 подобных организаций) и вузы-участники международных сетевых лабораторий «Инновационные технологии в сфере поликультурного образования», а также адресно участникам вебинаров по теме «Игровые технологии и игропедагогика» Федерального института развития образования (лектор Е. Л. Кудрявцева).

11 января 2018 года работа по проведению открытого всероссийского анкетирования потенциальных участников проекта «Игро-мир образования 2035» была успешно завершена. В опросе приняли участие более 900 человек, из них 911 записались на курс повышения квалификации по игровым технологиям и игропедагогике в образовании длиною в жизнь в марте-мае 2018 года (планировалось 300 участников и 600 анкетируемых).

Опрос проводился в системе гугл-анкетирования, что позволило сразу получать информацию в открытом для статистической обработки формате Excel-таблицы.

Члены консорциума проекта начали проводить анализ результатов анкетирования, их систематизацию и статистическое описание.

Кроме аналитики по каждому из параметров анкеты, предполагается создание сводных таблиц по параметрам:

– возраст и частота использования игр;

– размер населённого пункта и частота использования игр;

– размер населённого пункта и игротренинги в коллективе;

– специализация и участие в игротренингах;

– специализация и самостоятельная разработка игр;

– возраст и самостоятельная разработка игр;

– специализация и что должно обязательно присутствовать в игре;

– возраст и чего не должно быть в игре;

– специализация и на что смотрят при покупке игры;

– возраст и на что смотрят при покупке игры.

В картине,  которая  сложится из данных планируемого комбинаторного сопряжения параметров –возраст, местожительство, специализация и игра, – консорциум проекта рассчитывает получить:

1. Представление о степени  подготовленности аудитории к использованию игровых технологий в своей профессиональной деятельности и для своего индивидуального развития, о её мотивационном потенциале к принятию идеи геймификации в образовании длиною в жизнь.

2. Представление об опыте аккумулирования и творческом потенциале временного коллектива участников проекта – слушателей курса повышения квалификации относительно игровых технологий.

3. Общее представление о возможности создания банка игр и игровых технологий, а также публикаций о них: а) известных целевой аудитории (их типологии, соответствия современным требованиям и др.), б) активно используемых целевой аудиторией (+ варианты использования), в) авторских участников проекта (высветится потенциал  продуктивно творческих людей).

4. Оценить, насколько наличный и активно используемый большинством банк игр соответствует современным международным представлениям о предназначении (возможностях, функциях и пр.) игр нового поколения.

5. С учётом пп. 1-4 скорректировать программу вебинаров для участников курса. 

Продукты второго этапа (статистический обзор результатов анкетирования и методически-ориентированный материал по использованию игровых технологий в процессе образования длиною в жизнь) проекта будут доступны участникам анкетирования и слушателям курсов с середины февраля.

Также будет создана гугл-группа участников анкетирования и слушателей курсов для рассылки информации о проекте.

Запись на курсы повышения квалификации производится до 1 марта 2018 года.

#игровыетехнологии #игропедагогика #Фондпрезидентскихгрантов #президентскиегрантырф

Сайт проекта

Екатерина Кудрявцева, администратор проекта
ekoudrjavtseva@yahoo.de
http://bilingual-online.net

Материалы по теме:

Проект «Игро-мир образования 2035»

Наверх

Календарь
виртуальных мероприятий


Материалы конференций,
семинаров, вебинаров


Система Orphus
Top